sábado, 27 de febrero de 2010

Video Web 2.0

http://www.youtube.com/watch?v=9jY7L33KDhA&feature=channel

viernes, 26 de febrero de 2010

Examenes creados en Test on Line DAYPO

Publicar aca los Test Creados como tarea.
www.daypo.com
GRACIAS

Links de los Blogs Creados

Publicar aca los links de los Blogs de sus respectivos cursos.
Gracias.

Links de los videos Movie Maker

Publicar aca los links de los trabajos en Movie Maker subidos a Youtube.
No olvidar de poner su nombre y apellido.
Gracias

Tarea 1: Sobre los temas de la Clase

La edición de video para arreglar, recortar, unir, o modificar diferentes clips de video o fotos, como para agregar títulos y sonidos a los mismos, enriqueciéndolo con efectos de transición entre clips y efectos sobre todo un tramo de un clip.

Tarea 1: Sobre los temas de la Clase

Ingresar al Movie Maker
Importar fotos y Gráficos
Crear secuencia
Poner Títulos
Guardar proyecto
Sacar Video

Capturar Video
Captura de Youtube
Importar Video
Efectos de Video
Transiciones entre Clips
Automovie
Finalizar la Película
Guardar video en diferentes calidades y tamaños
Subir a Youtube

Poner el link del video de youtube aca en el blog

Crear Contenidos con movie maker

Crear Contenidos con movie maker

La forma más sencilla de editar todos aquellos momentos especiales o dar un toque personal a las fotografías creando un vídeo y agregándole sonido es con Movie Maker. Este programa de edición te dejará sorprendido por su rapidez en su forma de mostrar una pre-visualización del vídeo que está siendo editando.

Este curso es especial si quiere conocer las bases generales de la edición, ya que de formas muy similares encontrarás la edición de vídeo en programas más avanzados y profesionales.

Capítulo 1:
Introducción
La edición de video se usa para arreglar, recortar, unir, o modificar diferentes clips de video o fotos, como para agregar títulos y sonidos a los mismos, enriqueciéndolo con efectos de transición entre clips y efectos sobre todo un tramo de un clip.
El programa más sencillo para lograr esto es Windows Movie Maker que se encuentra integrado en el sistema operativo Windows y no tenemos que hacer una instalación adicional de software. Este programa nos dará las ideas suficientes para crear nuestros primeros videos caseros con un sin número de efectos y las bases suficientes para aprender con mayor facilidad programas de edición profesional.

Capítulo 2:
Tareas principales
Captura de video: Se puede generar a partir de un dispositivo externo como una videocámara DV, o importando un archivo de video, música o imágenes que se tengan guardados en el computador. Editar la película: Con este menú podemos visualizar todas las colecciones que tenemos importadas (Clips de videos), los efectos que podemos añadirle a cada clip, las transiciones entre los mismos, la creaciones de títulos o créditos o crear un AutoMovie (Generación automática del video a parir de un clip de video importado). Finalizar película: Tenemos la opción de guardar el video en el equipo, guardar en CD, enviar por correo electrónico, enviar al Web y enviar a cámara DV.


Capítulo 3:
Importación de videos, imágenes y sonidos
Todos los videos que se quieran importar es mejor manejarlos en formato WMV, ASF, o AVI sencillo es decir que no utilice los últimos codecs (DivX)
Cuando se importa un video, Movie Maker lo que hace es dividirlo en muchos clips para que quede un poco más sencillo seleccionar las escenas que necesitamos sin tener que ver TODO el video, esto para el caso de sacar solo algunas escenas de un video, pero en el caso de los videos largos que solo se quiera quitar una pequeña parte del video original, hace el trabajo un poco más extenso.
De la misma forma importamos las imágenes y el audio o la música que se quiere agregar en el video, con la diferencia que las imágenes y el audio los deja como únicos clips

Capítulo 4:
Edición de video
Para ir creando el video lo que se debe hacer es con un clic sostenido en el clip que deseamos utilizar arrastrarlo a la barra de tiempo, donde ya se puede agregar los diferentes efectos de la barra de Tareas de Película. Con las imágenes y el audio se realiza de la misma forma, y a estos se le puede cambiar la duración o tiempo sobre la misma barra de tiempo dando clic sostenido sobre el borde de la imagen o el audio hasta darle el tamaño (tiempo) que se desea.
Se puede incluir clips de otros videos en nuestra barra de edición, lo que se debe hacer es importar el nuevo video desde la barra de tareas como se había hecho anteriormente y seguir trabajando de la misma forma. Los clips dentro de la barra de edición de video tienen la libertad de cambiar de orden, esto nos da la opción de crear un video sin importar el orden en que fue grabado.

Capítulo 5:
Agregando efectos al video
Los diferentes tipos de efectos que se pueden agregar al video son transición de video, que son aquellos efectos que se ven entre una escena o clip y otro, y efectos de video, que aplican sobre un clip completo efectos como brillo, invertir imagen, darle apariencia de viejo etc., y para usarlas lo único que se debe hacer es escoger el efecto (que se puede ver una previsualización del efecto en la ventana derecha donde se ven los videos) y con clip sostenido arrastrarlo a la barra de tiempo y soltarlo sobre el clip al cual se le quiere aplicar el efecto, que si es Transición de Video se debe dejar entre dos clip o imágenes, o si es efecto de video sobre el clip que se desee.
Un truco si deseamos que el efecto afecte solo una parte del clip es cortar el clip que se quiere en el punto exacto de comienzo y final en que tendrá efecto.

Capítulo 6:
Manejo del audio
El audio que viene adjunto con los clips de videos se puede modificar sobre la misma barra de tiempo, esto con el fin de aumentarle el volumen si el original está muy bajo o de atenuarlo o quitarlo si se busca dejar otro audio como pista o como fondo, esto se hace dando clic derecho o alterno sobre la barra de audio y en el menú contextual escogemos la opción volumen para cambiar a todo el clip esta propiedad, intensificación para que empiece el clip con al audio bajo y aumente progresivamente en sus primeros segundos, atenuación para ir disminuyendo el volumen al final, o simplemente silenciar el volumen.

Capítulo 7:
Revisión y adición de títulos o créditos
Para revisar los cambios que estamos haciendo o ver los diferentes clips antes de pasarlos a la escala de tiempo utilizamos los controles de la parte derecha, con estos controles también podemos recortar un clip un el punto exacto, al igual que tomar una instantánea (foto) del clip que se está viendo.
Para terminar con nuestro video podemos agregarle un título o créditos, para esto se escoge el clip en la barra de tiempo al cual se le quiere agregar el título, y sobre el menú de la parte izquierda Tareas de Película, escogemos la opción Crear títulos o créditos, en el siguiente menú que se visualiza, pregunta en donde se quiere dejar el título, si al principio de nuestro video, antes del clip seleccionado, en el clip seleccionado, después del clip seleccionado, o al final de nuestro video. Al título que se quiera añadir se le puede cambiar todas sus características (tipo de letra, tamaño, color, fondo, tipo de título o efecto que se le quiera agregar, todo esto para generar un título bastante llamativo y personalizable.




Capítulo 8:
Guardar el video terminado
Después de terminar el video, en el menú de Tareas de Película damos clic en la opción guardar en el Equipo, y en la ventana que se abre le asignamos un nombre (que por defecto es el mismo que se le da al momento de Guardar del menú superior), y le damos una ubicación de carpeta donde queremos que se guarde.
En la siguiente ventana se escoge la calidad y tamaño del video en que se guardará. Lo mejor es escoger la opción Otras Opciones y en la lista desplegable se deja la opción Video para Banda Ancha (512 Kbps), esto nos generará un video de tamaño en pantalla 320 x 240 pixeles con aspecto 4:3 y velocidad de 512 bits, esto quiere decir que es un video con una aceptable calidad y que no ocupará demasiado espacio en disco duro, perfecto si lo que se quiere es enviar por correo o adjuntarlo a algún archivo.

FODA

Consolidado FODA
Itegrantes de Grupo

PARTICIPANTES

Nombre, Apellido Colegio
email
Cursos
Experiencias con Web 2.0 , software educativo, etc.
Las NTIC y su relación con la educación


Las nuevas tecnologías, con sus potentes herramientas y las ventajas que presentan, desencadenaron un fenómeno sin precedentes desde la invención de la imprenta. Una "revolución pedagógica" que proyecta cambios sustanciales en las relaciones docente alumno y entre alumnos; y en la organización de la educación.

Si bien es cierto que a lo largo de los últimos siglos la humanidad ha vivido etapas de sucesivos avances en la ciencia y la técnica, uno de los fenómenos más trascendentes y distintivos de nuestra época quizá sea, por su tenor y alcances, la denominada "Revolución del Conocimiento".
Por un lado, las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC), invaden los medios educacionales, comunicacionales y empresariales. Y eso hace que, al mundo que conocemos tradicionalmente ("real"), se sumen los entornos "virtuales" y de comunicaciones.
A su vez, los mercados de bienes, de servicios y las finanzas se internacionalizan, haciendo uso de la tecnología y operando sobre el ingente caudal de información circulante. Nuevos conceptos de trabajo, calidad y comunicación gestan transformaciones difíciles de prever en las actividades económicas.
Y así como la "Revolución del Conocimiento" está transformando la economía, la política, la salud, la cultura, el ocio, etc., también alcanza a la Educación: "La educación se apoya cada vez más en principios científicos y técnicos, tendiendo a identificarse con un modelo tecnológico de información y comunicación". (1)
También se reconoce que "el progreso alcanzado en la última década en las tecnologías para el aprendizaje, sobre todo con las tecnologías de la información y de las comunicaciones, aporta las bases para nuevas perspectivas del problemas del aprendizaje". (2)
Para analizar el impacto decisivo que este fenómeno está produciendo en el mundo de la Educación -y a los efectos de este trabajo-, se pueden distinguir tres tendencias centrales que definen nuevas concepciones, estrategias, modelos de trabajo, prácticas y aplicaciones; tanto a nivel institucional como de sus actores individuales:
a) La centralidad de las NTIC como soporte propagador de conocimiento e información en general, por encima de los obstáculos de tiempo y espacio;
b) La multiplicación de los medios o recursos que facilitan y optimizan el acceso al conocimiento, a lo largo de su ciclo de creación, transmisión, utilización;
c) El desafío de renovación permanente de los contenidos a ser transmitidos, ante la vertiginosa generación y desactualización del conocimiento;
d) Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación y Tecnología Educativa
La UNESCO, define a las NTIC como "el conjunto de disciplinas científicas, tecnológicas, de ingeniería y de técnicas de gestión utilizadas en el manejo y procesamiento de la información, sus aplicaciones; las computadoras y su interacción con hombres y máquinas; y los contenidos asociados de carácter social, económico y cultural".
Podríamos entender la anatomía de las NTIC como el resultado del avance e integración creciente de la informática, las telecomunicaciones y la microelectrónica. En primer lugar, se destaca la importancia adquirida por la informática; que ha avanzado sensiblemente en el procesamiento de datos por computadoras a lo largo de los últimos cincuenta años.
Con el avance de las telecomunicaciones (telefónicas y satelitales), se fueron estableciendo redes remotas entre computadoras, lo cual originó Internet. Gracias a la microelectrónica, las computadoras (PC) llegan al mercado masivo en los años ochenta. Todo ello, ha logrado a su vez a generalizar el uso de Internet en la última década.
Las nuevas redes de comunicación, tanto vía satélite, cable, y fibra óptica, facilitan ya de forma casi perfecta un grado óptimo de interacción entre emisor y receptor. Esta interacción permite que el receptor vaya ajustando a sus intereses los productos, servicios y contenidos que el emisor le ofrece.
Teniendo en cuenta su amplio espectro de aplicación, las NTIC son empleadas masivamente para la elaboración, y recogida de la información, así como para su almacenamiento, procesamiento, mantenimiento, recuperación, presentación y difusión a través de señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética.
Las principales ventajas que ofrecen, según Freeman y Soete, serían:
a) Velocidad y precisión al procesar y transmitir información;
b) Enorme capacidad de almacenamiento;
c) Flexibilidad de organización, diseño, marketing y administración;
d) Creación de redes al interior, entre organizaciones e individuos;
e) Expansión de la información.
Las NTIC afectan prácticamente todas las actividades humanas: trabajo, salud, educación, tiempo libre, relaciones interpersonales e institucionales. Pero a partir de aquí debemos diferenciar las NTIC aplicadas a los distintos aspectos de la vida social, y por otro lado, a las NTIC aplicadas a la Educación.
La irrupción de las NTIC en el mundo de la educación, con sus potentes herramientas y las ventajas que presentan, ha desencadenado un fenómeno sin precedentes desde la invención de la imprenta. Una "revolución pedagógica" que proyecta cambios sustanciales en las relaciones docente alumno y entre alumnos; y en la organización de la educación.
¿Cómo se relacionan con la educación?
Las NTIC en la Educación contribuyen a:
a) Facilitar el intercambio, estructuración y actualización de contenidos;
b) Estandarizar actividades de apoyo;
c) Hacer más interesante el aprendizaje;
d) Optimizar y flexibilizar el tiempo de la enseñanza; Promover la interactividad;
e) Hacer que el profesor se convierta en facilitador de aprendizajes.
En un plano general, esta tendencia alcanza a todo aquello que conocemos como educación formal y no formal. Por otra parte, y refiriéndonos a la educación formal, también podemos observar cambios específicos que se operan en los procesos de enseñanza aprendizaje.
Con el desarrollo y la aplicación de las NTIC en la enseñanza, muchas Instituciones Educativas comienzan a desarrollar sistemas no presenciales para sus ofertas de formación y capacitación, basadas en plataformas digitales que se asientan en las redes de comunicación o utilizando otras tecnologías, como las videoconferencias satelitales.
Las aulas o campus virtuales, a cuyos escenarios se accede conectándose a una red de comunicaciones, dejan de ser recintos con interior, frontera y exterior; convirtiéndose en espacios virtuales en los cuales se desarrollan las diversas acciones educativas, proyectándose a un público heterogéneo y disperso geográficamente.
El docente, por ejemplo, puede proponerle a los alumnos ejercicios prediseñados; controlar a la distancia lo que hacen dondequiera que éstos estén en ese momento; corregirles interviniendo en su pantalla; sugerirles ideas; motivarlos, etc. Todo ello en un nuevo escenario, que no es físico sino electrónico.
En este sentido, muchas Universidades, están creando campus virtuales. Y han surgido Universidades especializadas en este entorno, como la Universitá Oberta de Catalunya (España), el Instituto Tecnológico de Monterrey (México), la Universidad Virtual de Quilmes (Argentina), entre otras.
Se prevé que durante los próximos años se multiplicarán las iniciativas de este tipo y otra clase de agentes sociales (organizaciones religiosas, instituciones internacionales o plurinacionales -como la UE-, empresas multimedia, etc.) se incorporarán al proceso de creación de los nuevos escenarios educativos.
También debe destacarse que estas estrategias de enseñanza no presenciales están siendo adoptadas por las Instituciones Educativas como una respuesta para enfrentar problemáticas acuciantes, como son la masividad, la carencia de recursos financieros, de infraestructura, etc.
Las NTIC aplicadas al campo pedagógico tienen como objeto racionalizar los procesos educativos, mejorar los resultados del sistema escolar y asegurar el acceso al mismo de grupos excluidos. Ahora bien, dentro de esta misma finalidad también se deben reconocer a las Tecnologías Educativas no vinculadas a las NTIC, con una amplia trayectoria previa.
Según Camacho Pérez (3) (1995), el espectacular desarrollo de nuevas tecnologías y las exigencias de una sociedad cambiante han alterado la clásica definición de la Tecnología Educativa (TE) propuesta por Chadwick (1977) que aunaba: teoría general de la comunicación, teoría general de sistemas y psicología del aprendizaje.
Efectivamente, hasta la irrupción de las NTIC, la TE fue desarrollando un prolífico campo de conocimientos y experiencias. Fernández Huerta (1988) define a la TE como un "sistema controlado de transmisiones eficientes de mensajes didácticos mediante el empleo de artificios o medios instrumentales con estrategias bien delimitadas".
O bien, según Gómez Herrera, "Forma sistemática de diseñar, desarrollar y evaluar el proceso total de enseñanza - aprendizaje, en términos de objetivos específicos, basada en las investigaciones sobre el mecanismo de aprendizaje y la comunicación, que aplicando una coordinación de recursos humanos, metodológicos, instrumentales y ambientales conduzca a una educación más eficaz".
Esta última definición, más amplia y avanzada, muestra el avance logrado en este campo en la actualidad. En este sentido, las NTIC son un aporte invalorable a dicha finalidad. A partir de aquí, nos referiremos a la TE y las NTIC en un enfoque integrado, analizando los medios o recursos que globalmente ofrecen a los procesos de aprendizaje.
En efecto, como dice Blanco (4) (1993), "el progreso alcanzado en la última década en las tecnologías para el aprendizaje, sobre todo con las NTIC, aporta las bases para nuevas perspectivas del problemas del aprendizaje". La integración de las mismas a la educación, y especialmente al sistema educativo formal constituye todo un desafío.
Dicho desafío, según Escudero (5) (1995) remite a la necesidad de adoptar un conjunto de criterios y principios para validar y desarrollar desde un punto de vista educativo la influencia de las nuevas tecnologías. Según este autor, la integración a la educación formal podría pensarse a partir de la aplicación de los "constructos piagetianos".
Es decir, a través de un proceso complejo de asimilación y acomodación entre las nuevas tecnologías y el sistema escolar. Precisando que ha de ser este último el que ejerza sobre aquel sus operaciones correspondientes de reconstrucción, remodelando, a su vez, algunas de sus estructuras y esquemas de funcionamiento.
El desafío educativo del siglo XXI
Para entender el fenómeno de la tecnología informática en las escuelas partimos de profundizar en el concepto de tecnología educativa. En 1984, la UNESCO formulaba una doble acepción del concepto de tecnología educativa en los siguientes términos: "Originalmente ha sido concebida como el uso para fines educativos de los medios nacidos de la revolución de las comunicaciones, como los medios audiovisuales, televisión, ordenadores y otros tipos de "hardware" y "software". En un nuevo y más amplio sentido, como el modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje, teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como forma de obtener una educación más efectiva". (6)
En el marco de esta definición podemos citar a Narodowsky (2000), que nos plantea la necesidad de reconocer dos polos sobre la infancia. En uno de los polos, la "infancia hiperrealizada" de la realidad virtual; en el otro, la "infancia desrealizada" el de los marginales, excluidos, pauperizados y pobres.
En el primer caso, el autor la plantea como la reflejada en el acceso de los niños a la comprensión de los medios tecnológicos; en particular de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación; donde la realidad que viven en su infancia es diferente a la clásica concepción de la pedagogía. Los niños hoy manejan las computadoras personales, los videos juegos a edades tempranas, "aprenden" a leer y a escribir a través de las mismas; etc.; y, los adultos, muchas veces no lo logran, y en su gran mayoría son considerados "analfabetos tecnológicos"; por lo tanto ellos, no necesitaron pasar por etapas y llegar a ser adultos para participar de esa experiencia; en ese campo, al menos, no se manifiestan como heterónomos, sino que el adulto es el que depende del niño y se invierte la situación de poder que plantea la historia de la pedagogía. En efecto, el niño hoy puede "absorver" desde un CD un conjunto mayor de conocimientos que todo el que pueda "adquirir" de su estadía escolarizante, los principales dispositivos entran en crisis. El autor menciona a este grupo como Infancia Hiper-realizada, tienen la capacidad de autorregulación frente al conocimiento y responden a dispositivos no necesariamente manejados por los adultos.
Cabe acotar lo expuesto por Sancho (1998) donde expone "Docentes que afirman que el uso del ordenador deshumaniza la enseñanza, sin darse cuenta que los artefactos que utilizan (desde el libro a la pizarra), las tecnologías simbólicas que median su comunicación con el alumnado o son parte substancial de la misma (lenguaje, representaciones icónicas, el propio contenido del currículum) y las tecnologías organizativas (gestión y control del aprendizaje, disciplina,...) están configurando su propia visión y relación con el mundo y sus estudiantes. La pregunta que pocas veces se plantea es si la tecnología más adecuada para responder a los problemas actuales de la enseñanza es la escuela". (7)
El segundo polo, la infancia des-realizada, es una infancia excluida del acceso a Internet por carecer de recursos económicos y el espacio de aprendizaje necesario para acceder a estos nuevos dispositivos que plantea la sociedad del Siglo XXI, pero su concepto de heterónomo tampoco se cumple; es autónoma dentro de las posibilidades del orden construido de las cosas, la normalidad de la nueva sociedad les da las condiciones para ello, vive en condiciones extrema pobreza, se transforma por ese orden social imperante en una "infancia violenta y marginada". Esta es la infancia de la realidad real, pero ¿No existe un gran número de estratos que se sitúan entre ambos extremos de la infancia actual?.
Podemos suponer que sí, el concepto de diversidad tan lejano en Comenius a su Sociedad Contemporánea aparece como el discurso rector en el reposicionamiento de la pedagogía para el Siglo XXI, la necesaria actualización pasa por encontrar nuevos dispositivos a los cuales puedan remitirnos desde la pedagogía.
Para terminar me parece oportuno plantear la otra parte del problema de la Infancia del Siglo XXI: "A la pedagogía moderna parece acaecerle otro problema actual, además de la ya señalada cuestión del fin de la infancia: lo relacionado con los contenidos escolares. En un momento de explosión de la masa de conocimientos, de fragmentación del poder de los especialistas y de mutación en el ejercicio de la lectura a favor de la emergencia de modos novedosos de tecnologización de la palabra, ¿es posible entonces que este discurso se sostenga con los mismos dispositivos que surgieron hace tantos años?". (Manolakis: 2002)
La escuela, en su generalidad, como institución de nuestra sociedad, desconoció el impacto de la tecnología en la cultura, en lo que refiere a las nuevas maneras de operar y en el desconocimiento de la misma por parte de los docentes, contenido en una buena justificación teórica epistemológica, respecto de su carácter de herramienta; ignoró el actuar tecnológico que implica hoy, fundamentalmente, el conocimiento abierto a las velozmente cambiantes condiciones.
En otros casos, las computadoras son utilizadas como escenarios que se trasladan de una escuela a otra para dar cuenta de nuevos y modernos equipamientos o del incremento y renovación de la infraestructura, sin estudiar o garantizar la existencia de soft para su utilización, de enchufes o, mucho más simplemente, del pago en término de la cuenta de la luz. Otras computadoras llegan desarmadas y se desconoce cómo armarlas, se guardan bajo llave para que no se roben o se inutilizan para que no se rompan. Pero nuestro análisis no guarda relación directa y unívoca con una partida presupuestaria que permita la incorporación de computadoras en las aulas. Una escuela donde se desarrolle el pensamiento crítico y creativo implica reconocer, desde la perspectiva del conocimiento, que las prácticas rutinarias, descontextualizadas de los problemas auténticos, difícilmente permitirán el desarrollo de la capacidad de reflexión. (8)
Tanto Litwin (1997) como Sancho (1998) coinciden en que el sistema educativo debe reformular sus prácticas tratando de romper los ritos y den cuenta del compromiso que asumen cotidianamente los docentes a fin de que los alumnos aprendan en el turbulento escenario que nos toca vivir actualmente, comprometidos en la recuperación de una enseñanza solidaria en los difíciles contextos de la práctica cotidiana.
Las creencias de los docentes respecto de la tecnología le atribuyó diferentes funciones aun cuando una de las prevalecientes tuvo relación con la motivación por aprender; otra en cambio, la vinculó con la resolución de los problemas de comprensión. Ambas concepciones le asignan a la tecnología un papel positivo, con un cierto aura de modernidad. Se crea tecnología para la escuela y se planea o diseñan experiencias de enseñanza en donde los docentes asumen el papel de "facilitadores" de la experiencia. Esto genera una suerte de intermediación en la que el papel fundamental en relación con la enseñanza lo satisfacen los materiales creados para tal fin y los docentes lo ponen a disposición de los alumnos. (9)
No se trata de buscar que el rol del docente sea el de un especialista en medios audiovisuales; sino de lograr que el proceder tecnológico sea una forma de entender la profesionalidad pedagógica. Dicho rol debe ser reconducido hacia la resolución de otras dimensiones, tales como: el dominio por parte de los alumnos de los códigos expresivos de los medios; la integración de éstos en el proyecto de centro; la producción de materiales (soportes lógicos) adaptados al contexto cercano; la adaptación de los mismos a las diferentes realidades educativas; generar en el profesorado usuario una actitud crítica y, por lo tanto, renovadora en relación a los usos de los medios en el aula.
Abordar la innovación educativa desde este enfoque implica no tanto asegurar la presencia de los medios en el aula como asumir su integración, asignándoles funciones específicas, en los procesos curriculares. La integración de los medios representa "una propuesta de renovación y cambio en buen número de concepciones educativas, y también en múltiples facetas organizativas, funcionales y personales, metodológicas y relacionales en nuestro sistema escolar" (Escudero: 1995). Los profesores son sujetos activos y adultos que disponen de sus propias maneras de entender la práctica y de llevarla a cabo; de este modo, sus concepciones y habilidades profesionales conforman el uso que hacen de distintos programas y medios educativos.
Una concepción de la tecnología educativa integrada en el desarrollo curricular transciende la tradicional perspectiva instrumental. Desde la decisión sobre dónde situamos la iniciativa del control y la puesta en marcha de los procesos curriculares se establece el carácter participativo o inducido de las acciones educativas. (10)

*Raúl Mura es especialista en Planificación y Gestión de Políticas sociales por la Universidad de Buenos Aires y Administrador Gubernamental por el Instituto Nacional de la Administración Pública (UBA). Se desempeña como Profesor Titular Interino en la Cátedra de Posgrado del "Seminario de Sistemas de Educación Superior y Normativa Universitaria" de la Carrera de Especialización en Administración y Gestión Universitaria de la Escuela de Estudios Avanzados de la Universidad Nacional de Catamarca. También ejerce la docencia universitaria en las cátedras: "Reformas e Innovaciones Educativas" y "Teorías y Tecnologías de Gestión III" de la Carrera Licenciatura en Gestión Educativa de la Universidad Nacional de Formosa. En esta casa de altos estudios, actualmente es Coordinador General del "Programa Nuevas Ofertas Académicas de Grado y Posgrado" y Director de la carrera Licenciatura en Gestión Educativa.
Referencias:
(1) CAMACHO (1995).
(2) BLANCO (1994).
(3) CAMACHO (1995).
(4) BLANCO (1994).
(5) ESCUDERO (1995).
(6) Pons (1998:Página 5).
(7) Sancho (1998:Página 3).
(8) Litwin (1997:Página 5).
(9) Litwin (1997:Página 6).
(10) Pons (1998:Página 13).
Bibliografía citada:
> BLANCO, N. Libros de texto. En Angulo, F. y Blanco, N. (Eds): Teoría y desarrollo del curriculum. Editorial Aljibe. Málaga - España. 1994.
> CAMACHO, S. Formación del profesorado y nuevas tecnologías. En Rodríguez Dieguez y Sáenz (Editores). Barcelona - España. 1995.
> CASTELLS, Manuel. La cultura de la virtualidad real: la integración de la comunicación electrónica, el fin de la audiencia de masas y el desarrollo de las redes interactivas. En CASTELLS, Manuel. Volumen 1: "La sociedad red". Alianza Editorial. Madrid. Sin Fecha.
> CERROTTA, Cecilia. "Las nuevas tecnologías en el aula: perspectivas teóricas y experiencias". En LITWIN, Edith (Coordinadora). "Enseñanza e innovaciones en las aulas para el nuevo siglo". El Ateneo. Buenos Aires. 1997.
> ESCUDERO, Juan M. La integración curricular de las nuevas tecnologías. En Rodríguez Dieguez y Sáenz (Editores). Barcelona - España. 1995.
> JACQUINOT, Genevieve. La escuela frente a las pantallas. Editorial Aique. Buenos Aires. 1997.
> LITWIN, Edith. "La tecnología y sus desafíos en las nuevas propuestas para el aula". En LITWIN, Edith (Coordinadora). "Enseñanza e innovaciones en las aulas para el nuevo siglo". El Ateneo. Buenos Aires. 1997.
> MANOLAKIS, Laura. Guías de Clases de Pedagogía. Clases 1 a 7. Universidad Virtual de Quilmes. Buenos Aires. 2002.
> MATTELART, Armand. Los "paraísos" de la comunicación. En RAMONET, Ignacio. Internet, el mundo que llega. Los nuevos caminos de la comunicación. Alianza Editorial. Madrid. 1998.
> NARODOWSKI, Mariano. Carpeta de trabajo Pedagogía. Universidad Virtual de Quilmes. Bernal - Buenos Aires. 2000.
> NARODOWSKI, Mariano. Infancia y poder. La conformación de la pedagogía moderna. Aique Grupo Editor S.A.. Buenos Aires. 1994.
> PONS, Juan de Pablos. Visiones y conceptos sobre la tecnología educativa. En SANCHO GIL, Juana M. Para una Tecnología Educativa. Editorial Horsori. Barcelona - España. 1998.
> SANCHO GIL, Juana M. Para una Tecnología Educativa. Capítulo 1: La tecnología: un modo de transformar el mundo cargado de ambivalencia. Editorial Horsori. Barcelona - España. 1998.
> WINNER, Langdon. ¿Tienen política los artefactos?. Revista Iberoamericana de Ciencia, Tecnología y Sociedad. OEI. Madrid. 1985.
Un poco sobre Web 2.0


“La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.”
Desde los inicios de internet la gran mayoría de los sitios web empezaron siendo meramente informativos, con información educacional o comercial de los propietarios de las paginas, poco a poco empezaron a surgir aplicaciones innovadoras que fueron llegando mas allá de mostrar información, ahora necesitaban interactuar con el cliente, mientras tanto el mundo era testigo de una guerra por el dominio de los navegadores de internet, los estándares se hacían a un lado y los lenguajes de programación utilizados eran limitados por el navegador del visitante(Cada navegador presentaba su propio estándar), todo esto hacia difícil la creación de aplicaciones que realmente pudieran completamente solucionar una problemática empresarial.
Actualmente estamos ante una revolución por el llamado “Software para Internet” o “Web 2.0“, que significa esto, bueno pues Web 2.0 es un término copioso que se menciono para definir la revolución que está creando rápidamente una nueva generación de aplicaciones Web fortalecidas por el creciente apogeo de paradigmas y técnicas de programación que permiten el uso y combinación de lenguajes y plataformas que llevan años en el mercado. Pero que con una buena implementación se pueden hacer aplicaciones que realmente pueden competir con los sistemas de escritorio y con muchas ventajas adicionales.
Esta revolución esta favorecida porque actualmente los estándares ya están muy definidos, la guerra entre los navegadores sigue sin embargo las empresas productoras de los navegadores ya han cedido mucho terreno para la estabilización de estándares mas propicios
Pero seguramente se preguntara y de que me sirve todo esto? pues como le mencione en un principio los sitios web era meramente informativos, ahora con esta revolución existe la plataforma tecnología para cambiar eso imagínese que ahora su sitio web tiene la funcionalidad de un departamento o empleado o lo que sería más atinado su sitio web puede controlar todo un proceso de su organización de principio a fin.
Ejemplos
Bienes Raíces: Para comprar una casa normalmente el comprador ya tiene definido por donde quiere comprar y también ya sabe cuál es su presupuesto para su casa, el tiene que darse a la tarea de buscar en el periódico, dar vueltas por la zona y preguntarle a familiares y amigos o ir con una agencia inmobiliaria para ver si tiene una casa con las características que necesita, posteriormente la inmobiliaria le presenta dos o tres opciones y van a ir a visitarla, sin embargo muchas de las casa que visitara no se ajustan a su presupuesto, no están en la zona deseada o simplemente no cumplen sus expectativas.
Bienes raíces con Web 2.0 Ahora literalmente usted puede conocer miles de propiedades sin salir de casa, contactar con el agente inmobiliario y agendar una cita para ir a ver aquellas que cumplen con sus expectativas.

… Muchas de las soluciones de software estan siendo migradas a la Web
Nomina: Todos saben que es lo que hace un nominista, se encarga de calcular los impuestos, calcular los pagos por horas extras, vacaciones, días libres por ley, incapacidades, hacer los cálculos de nomina, pasárselas al contador y periódicamente hacer el pago correspondiente a los empleados.
Nomina con Web 2.0 Ahora imagínese que su sitio web lleva el control de todo esto y periódicamente le presentara informes actualizados en el momento que lo solicite, le hará los cálculos al vuelo y le presentara un botón con el cual usted procesa su pago al banco correspondiente y se hacen las transferencias a sus empleados.
Departamento de admisiones escolares: Como todos saben por lo general son varias personas y se encargan de la recepción de aspirantes, exámenes de admisión, acepta a los alumnos y les asigna un grupo de acuerdo a los parámetros de la escuela.
Admisión escolar con Web 2.0: Ahora los alumnos pueden registrarse en un sitio web, contestar encuestas en línea, presentar examen en una aula, el sistema les puede calificar automáticamente seleccionar a los alumnos y generarles fichas de inscripción, mostrar reportes a la dirección y generar la listas de los alumnos aceptados.
Software general: Actualmente existen miles de soluciones de software por sector, por tipo de aplicación, para empresas para usuarios etc.. todo este software generalmente se compra, se instala en su computadora y se usa, sin embargo estoy seguro que a más de uno le ha pasado que necesita acceder a su información o presentar un informe o a alguna maravilla que hace su software pero Ups, no puede porque no está frente a su computadora.
Software con Web 2.0: Con la revolución de Web 2.0 usted podría acceder a la funcionalidad de su software, ese reporte que necesita, realizar cierto proceso de su empresa acceder a la información de sus clientes, virtualmente podrá utilizar toda la funcionalidad de su software desde cualquier sitio, con las ventajas de que los cambios que usted haga podrán ser vistos por todos sus colaboradores, en inclusive podría dar acceso a sus clientes a alguna funcionalidad de su software para automatizar ciertos procesos, le parece interesante?
Todas estas aplicaciones ayudan a las empresas y organismos a reducir costos y tiempos pero sobre todo a tener la información cuando se necesita y ser accesible desde donde sea.
Efectué este ejercicio:
Piense en un software que tiene en su computadora, tal vez su sistema de ventas o sus sistema de pedidos, en fin el que le sea de mayor utilidad, ahora imagínese que usted puede acceder a su software desde cualquier computadora mediante un navegador de internet su nombre de usuario y su password, le seria gustaría? Wow logro visualizar ventajas operativas.
ALGUNAS CONSIDERACIONES ACERCA DE LA EDUCACION VIRTUAL

Contenido
1. Introducción
2. ¿Por qué educación virtual?
3. ¿Quién necesita la educación virtual?
4. ¿Qué se puede hacer por medio de la educación virtual?
5. ¿Qué ventajas tiene la educación virtual?
6. ¿Qué ventajas tiene para la institución?
7. ¿Cómo es un curso virtual?
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1. Introducción
Ninguna disciplina del quehacer humano ha sido más afectada en la historia por los grandes cambios tecnológicos que la educación. Desde la invención de la escritura, los seres humanos con vocación educadora han utilizado todas las herramientas tecnológicas a su alcance para enriquecer el proceso educativo y propagar eficazmente el conocimiento.
Cuando surgió la revolucionaria innovación de la imprenta, se estableció rápidamente el primer sistema de “educación virtual”: el libro. Esta eficaz herramienta tecnológica introdujo un nuevo concepto en la educación al permitir que el discípulo recibiera todo el conocimiento del maestro aunque ambos estuvieran a miles de kilómetros en el espacio o a cientos de años en el tiempo. Hoy en día ningún educador duda de las bondades de invitar a los autores de sus libros favoritos como “profesores virtuales” de su aula.
Si la imprenta fue el invento más influyente y revolucionario del milenio pasado, sin duda el que hasta ahora lleva la delantera en cuanto a impacto y perturbación del mundo que conocemos se llama Internet. Naturalmente, la educación ha sido la primera en tomar nota de su llegada y la pionera en poner a su servicio esta red mundial de comunicación y conocimiento. Innumerables aplicaciones y usos novedosos han surgido en el ambiente universitario y han sido acogidos inmediatamente por estudiantes y profesores ávidos de incorporar a su clase lo último en tecnología.
Sin embargo, los esfuerzos personales de algunos se ven muchas veces frenados por el ritmo diferente en el que evolucionan las instituciones educativas a las que pertenecen. El objetivo del presente documento es llamar la atención a las universidades sobre la importancia de acoger y fomentar el uso de las nuevas tecnologías de comunicación y manejo de la información en las aulas de clase, ya sea como complemento de los cursos presenciales o como fundamento de nuevos cursos completamente virtuales.

Para una exitosa implantación de los conceptos y herramientas de la educación virtual todos los usuarios (profesores, alumnos, directivos) deben reconocer y comprender el inmenso cambio cultural que se está presentando en el proceso educativo, aprender a convivir con él y capacitarse para aprovechar al máximo sus ventajas.
Este es un camino que no tiene marcha atrás y que es preciso tomar con prontitud, ya que la comunidad educativa lo está exigiendo con impaciencia.

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2. ¿Por qué educación virtual?

Existen muchas definiciones de educación virtual o del reiterado término “e-learning”. Todas involucran una ecuación muy simple: (Educación + Internet). La mayoría plantean la distribución de contenidos en múltiples formatos electrónicos, la creación de una comunidad interconectada de estudiantes y profesores y la administración y control de toda esta experiencia educativa.
La tecnología ha cambiado fundamentalmente el proceso de educación de las personas. El conocimiento ya no está reservado a quienes tienen acceso a la información reposada en bibliotecas y facultades. En la actualidad, cada persona debe jugar un rol activo en su adquisición de conocimientos sin depender de los demás. El crecimiento y desarrollo profesional así como la actualización permanente de sus capacidades son el resultado de la decisión de cada individuo de mantenerse vigente y competitivo. Hoy más que nunca el término “autodidacta” ha cobrado validez y los educadores tienen que enfrentar a una comunidad de alumnos más exigente y autónoma.
Internet tiene la habilidad de nivelar el campo de oportunidades para todos. Ya sea que se trate de un alumno de secundaria buscando la respuesta a un problema de geometría o de su padre atendiendo las exigencias de un programa MBA en línea, las posibilidades son ilimitadas y la oferta es cada vez más extensa. A medida que las posibilidades de conexión mejoran y la tecnología de administración y creación de cursos se hace más accesible, la demanda de servicios de educación virtual seguirá creciendo exponencialmente.
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3. ¿Quién necesita la educación virtual?

El primer público natural para los programas de educación virtual es aquel que ya se encuentra vinculado a las empresas y necesita terminar sus estudios de pregrado o mejorar su competitividad laboral con estudios de posgrado. Tecnológicamente preparado y conectado, este grupo no tiene ningún inconveniente en estudiar a través de Internet, ya que sus exigencias laborales o su situación geográfica hacen imposible que puedan asistir regularmente a un centro educativo.
Sin embargo, existen muchos grupos de personas que están listos para decidirse por la opción de la educación virtual:
- Madres de familia que no desean desactualizarse profesionalmente mientras atienden los primeros años de sus hijos.
- Personas con limitaciones físicas que les impiden presentarse diariamente a una institución educativa.
- Exalumnos en el exterior que desean terminar o continuar sus estudios en su facultad.
- Miembros de las fuerzas armadas o de comunidades religiosas asignados a localidades remotas.
- Empresarios retirados, profesionales jubilados o personas de edad que no se encuentran cómodos en el ambiente juvenil de un campus universitario.
- Servidores públicos que por lejanía o por seguridad no pueden desplazarse fácilmente a una universidad.
- Jóvenes bachilleres de poblaciones pequeñas que no tienen los recursos económicos para viajar a la capital de su departamento o no pueden abandonar su municipio.
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4. ¿Qué se puee hacer por medio de la educación virtual?

Los niveles de sofisticación de los cursos virtuales pueden variar, pero generalmente incluyen contenidos básicos (textos y gráficos), ejercicios de autoevaluación, exámenes, tareas de investigación, temas de discusión y trabajos en grupo.
Muchos cursos van más allá y aprovechan el hecho de que el alumno está frente a un computador para incluir gráficos animados (“Así funciona un reactor nuclear...”); simulaciones interactivas (“Observe la trayectoria de su proyectil con la inclinación y velocidad dadas...”) fragmentos de audio, (“Escuche la forma en que se pronuncia esta frase...”) o de video (“...de esta forma aprovechamos la luz ambiental...”).
Sin embargo, cuando se intenta diseñar una experiencia educativa es claro que las más exitosas son aquellas que se basan en crear una comunidad. Reunida la comunidad, ésta se verá enfrentada a diversos contenidos preestablecidos o espontáneos que al final generarán conocimientos en cada uno de los participantes.
A lo largo de la historia, la educación siempre se ha basado en la creación de comunidades. Por más que se trate de un conocimiento muy puntual o práctico, el ser humano siempre ha preferido que alguien le diga cómo se hace o le explique la lección. Toda actividad de educación que esté desligada de la socialización se vuelve fría y mecánica. Muy lejana de lo que desearíamos y ciertamente muy aburrida.
Es posible que algunos de los estudiantes prefieran trabajar solos y ser autodidactas, pero eso no se diferencia de leer un libro o navegar buscando información en Internet. A esa experiencia no la podríamos llamar realmente un curso virtual, sino simplemente un documento electrónico por el que pasan lectores.
Parte del éxito que ha tenido la educación virtual está en que se basa en este principio. Primero hay que reunirse para luego aprender. Y reunirse significa conocerse, participar, aportar y obtener de los demás. Los cursos exitosos centran su esfuerzo en establecer un clima de confianza y colaboración para, a partir de allí, empezar a recorrer los temas que se proponen aprender.
Algunas de las estrategias para crear un ambiente interactivo en un curso virtual incluyen: estudios de casos, narración de experiencias, demostraciones, juegos de roles, simulaciones sociales, grupos de discusión, carteleras de avisos, talleres asistidos, y tutorías personalizadas.
Se pueden crear ambientes más estimulantes y promover mejor el razonamiento crítico en grupos de trabajo virtuales que en un gran salón de clase conducido por un profesor.
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5. ¿Qué ventajas tiene la educación virtual?

Dentro de las razones que se mencionan para considerar la educación virtual, como una alternativa seria y presente, están la reducción de costos, el acceso de nuevos públicos a la tecnología y el mayor compromiso de todos los participantes en el proceso educativo.
Varios elementos se destacan en este nuevo esquema de aprendizaje:
Exploración – El uso de Internet, o más precisamente la “World Wide Web”, como una herramienta de exploración le abre al profesor y al estudiante las puertas de una fuente inagotable de información y recursos.
Experiencia – El estudiante virtual se ve involucrado en una nueva experiencia social y de aprendizaje que puede incluir comunicaciones directas con su profesor, discusiones con sus compañeros de curso o estudio individual de contenidos a su propio ritmo.
Compromiso – Los cursos virtuales ofrecen una oportunidad única al estudiante de compartir experiencias con otros, lo que refuerza el sentido de colaboración y de comunidad. Además el estudiante recibe el control de su tiempo y sus recursos y puede escoger el mejor camino de aprendizaje de acuerdo con sus preferencias y capacidades.
Flexibilidad – Desde cualquier lugar y a cualquier hora, los estudiantes pueden tener acceso a sus cursos virtuales. Se estima que aproximadamente 80% de las empresas ya tienen solucionado su acceso a Internet, por lo que los obstáculos técnicos de acceso de los estudiantes que trabajan ya están superados.
Actualidad – Los profesores tienen la oportunidad de actualizar sus materiales y temas de discusión instantáneamente lo que hace que los cursos se mantengan frescos y consistentes con la actualidad.
Personalización – Aunque parezca contradictorio, la educación virtual sí permite un contacto personal entre el profesor y el alumno. El intercambio de mensajes escritos y la posibilidad de seguimiento detallado del progreso proporciona al profesor un conocimiento del alumno muchas veces mayor que en cursos presenciales.

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6. ¿Qué ventajas tiene para la institución?

Una de las grandes ganancias al pasar los cursos al mundo digital es que la institución comienza a tener un registro tangible de su patrimonio académico. La base de su talento educativo ya no está solamente en las mentes, seguramente geniales, de sus maestros, sino que se transfieren a un sistema de administración de contenidos efectivo y perdurable.
Otras ventajas pueden ser:
Uniformidad del contenido – La información básica que se presenta en los cursos es consistente para todos los estudiantes reduciendo la posibilidad de errores de interpretación. También es consistente entre grupos diferentes del mismo curso.
Personalización – La información puede adaptarse a los diferentes usuarios debido a la modularidad de los contenidos. Los cursos y programas pueden ser modificados teniendo en cuenta el público al que van dirigidos. Un mismo curso puede ser adaptado, por ejemplo, para ingenieros o para médicos, con elementos adecuados a cada uno.
Actualización rápida – Los cursos no son estáticos ni cerrados. Los profesores pueden actualizar los contenidos día a día y cada nuevo grupo de alumnos obtiene la versión más reciente del curso.
Modularidad de la presentación – Los cursos se pueden construir con una arquitectura de módulos intercambiables, lo que facilita el desarrollo de nuevos eventos de aprendizaje de diferente tamaño y duración. Tomando módulos de aquí y de allá, se puede construir un curso con un contenido diferente en muy corto plazo.
Administración y seguimiento – Los sistemas de cursos virtuales permiten la medición y el seguimiento de la efectividad de un curso. Toda la actividad de los alumnos y la interacción entre alumnos y profesores es registrada, de manera que se pueden detectar y corregir las debilidades de un curso rápidamente.
Control y manejo de la información – A medida que nuevos productos educativos son desarrollados y las versiones viejas se vuelven obsoletas, se crea el reto para los administradores de los contenidos de mantener su biblioteca de cursos actualizada y completa. La institución se ve obligada a crear un sistema organizado y efectivo de archivo digital.
Aporte colaborativo – El archivo de documentos y módulos educativos se enriquece constantemente con los aportes no solo de los profesores sino también de los estudiantes. Cada nuevo curso es más completo y actual. Un glosario de términos de una disciplina, por ejemplo, se va construyendo con nuevos vocablos en cada edición del curso a partir de los aportes de los participantes.
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7. ¿Cómo es un curso virtual?

La pieza básica de la educación virtual, al igual que en la educación presencial, es el aula virtual. ¿En qué consiste? Se trata de un sitio de reunión. Así de simple.
Privada, temporal, con un objetivo específico (o sin ningún motivo particular), el profesor y los estudiantes deciden lo que quieren hacer dentro de ella. Cada curso es un evento único y así como puede haber elementos y materiales predeterminados, el desarrollo del curso es impredecible.
Las aulas virtuales, al igual que en el ambiente real, son lugares independientes con contenidos propios y participantes únicos. Cada una es un mundo aparte capaz de reflejar el estilo propio de cada profesor y la dinámica del grupo de alumnos que comparten dicha aula en un periodo de tiempo determinado.
El profesor cuenta con herramientas de trabajo simples pero poderosas durante el diseño de su curso virtual. Por ejemplo, puede conducir al estudiante:
- a examinar un elemento de contenido dentro del curso (archivos de texto, imágenes, videos o audios que el profesor ha incorporado al curso)
- a visitar una dirección en la Web (un enlace externo al curso)
- a participar con su opinión en un foro de discusión y examinar los aportes de los demás alumnos
- a contestar una serie de preguntas sobre el tema y comprobar su comprensión.
Toda la información que el profesor agregue al curso se mantiene en su aula virtual. Es equivalente a pensar en un salón de clase en el que la noche anterior el profesor escribe en el tablero su lección, deja en cada pupitre un documento para que lo analicen los alumnos, inicia un tema de discusión en la cartelera y prepara un cuestionario para que lo contesten.
Al día siguiente los alumnos ingresan al salón de clase. Cada uno tiene una clave personal que le permite el acceso y puede entrar a cualquier hora. Uno por uno van realizando lo que les indicó el profesor y luego se van. Si coinciden varios en el salón de clase pueden iniciar una charla y compartir sus puntos de vista. Si el profesor está presente en ese momento, puede contestar las preguntas de los alumnos inmediatamente. Si no es así, las preguntas quedan en el buzón del profesor hasta que éste las resuelva.
Profesores y alumnos cuentan con buzones de correo electrónico personales para el intercambio de mensajes permanentemente. Cada vez que el profesor regresa a su aula encuentra las actividades desarrolladas por los alumnos y prepara el trabajo de la siguiente sesión.
Existen además otras herramientas como un glosario de términos que puede ser enriquecido en forma dinámica a medida que el curso va madurando. También los alumnos pueden crear páginas de información personal que les permiten presentarse ante los demás y al profesor.
Como es natural, el profesor puede elegir usar una o todas las herramientas disponibles, de acuerdo con su estilo pedagógico personal. El profesor es el que controla la tecnología y no el que debe subordinarse a ella .
Las herramientas tecnológicas están ahí para ser el soporte del curso, pero depende de cada uno la organización de su programa, el diseño y el estilo personal que quiera ponerle.

martes, 23 de febrero de 2010

SALESIANOS CUSCO NTICS

PROYECTO DE RENOVACIÓN EDUCATIVA
BUENOS CIUDADANOS Y HONRADOS CRISTIANOS EN LOS NUEVOS TIEMPOS


El Colegio Salesiano del Cusco está en un proceso de actualización y renovación pedagógica importante, coherente con su visión y misión:

Visión
“Seremos presencias-educativo-pastorales reconocidos como significativas en la Iglesia y la sociedad peruana, porque formamos honrados ciudadanos y buenos cristianos comprometidos con la vida y con la historia de los más pobres y necesitados.”

Misión
"Somos una comunidad de educadores-pastores que inspirados en Cristo, Buen Pastor, al estilo de Don Bosco educamos evangelizando, con la Razón, la Religión y la Amabilidad, en diferentes contextos y ambientes; a niños, adolescentes y jóvenes, especialmente los más pobres para la construcción de la Iglesia y de una sociedad más justa y solidaria."


Dicho proceso se desarrolla en el marco de un plan estratégico local y nacional, en el cual se priorizan objetivos estratégicos vinculados al uso de las NTIC.

Por ello, el Colegio Salesiano quiere organizar unas Jornadas de Capacitación para su cuerpo docente. Asimismo, quiere establecer la ruta que le permita introducir el uso de las
NTIC en sus prácticas educativas y le convierta en un referente de modernización educativa.


El Proyecto del Colegio Salesiano del Cusco se inserta en el contexto de las iniciativas globales para superar la brecha tecnológica y acceder a los beneficios de la educación virtual.
En este sentido abraza un Plan de Tecnologías para una Educación de Calidad, que busca incrementar el equipamiento tecnológico y asegurar su uso pedagógico, considerando que el Colegio Salesiano cuenta con los niveles de Inicial, Primaria y Secundaria. Este plan tiene 3 grandes pilares:
o Cierre de Brecha Digital
Compra de equipamiento que incrementará el número de estudiantes y maestros con computador personal en el lapso de un año. De este modo se cierra la brecha de acceso a tecnología por origen social.
Simultáneamente mejora la conectividad y el mejoramiento de los sistemas de comunicación y administración de la información del colegio.
o Competencias Digitales docentes
Desarrollo de una oferta de formación docente especializada para promover el uso de las TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Incluye el auto diagnóstico y la capacitación en distintos niveles.
o Generación de recursos digitales para el aprendizaje
Incorporación de la TICS a las salas de clases de acuerdo con las metas y compromisos a mediano plazo, incorporadas al proyecto Educativo Institucional del Colegio salesiano.

El proyecto se desarrolla inicialmente en dos ámbitos: La especificación del Plan y su incorporación en el Proyecto Educativo Institucional, y el desarrollo de competencias digitales en los docentes.


a) Plan de Tecnologías para una Educación de Calidad y proyecto Educativo Institucional.
Objetivo:
Establecer las metas del Colegio Salesiano con relación al uso de las NTIC y las fases de implementación correspondientes.

Metodología:
Reuniones de trabajo de la Dirección del Colegio Salesiano y un equipo especializado en NTIC y educación.


b) Desarrollo de competencias digitales en los docentes

El desarrollo de competencias es un proceso que inicia con un diagnóstico, pasa por la capacitación y concluye con la evaluación de metas o control de indicadores.
Se cuenta con un diagnóstico realizado por el Colegio que indica que la mayoría de los maestros no conoce el uso de la NTICs. Sin embargo, se prevé una autoevaluación como parte del las Jornadas de Capacitación.

De las Jornadas de Capacitación
Objetivos:
El Colegio Salesiano, a través de las Jornadas de Capacitación, permitirá que sus maestros logren:

o Reflexionar sobre la importancia y proyección de las NTIC en la educación
o Evaluar las acciones que se vienen cumpliendo en su centro educativo
o Aplicar determinadas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje

Metodología:
Las Jornadas de Capacitación se desarrollarán con una estructura flexible de acuerdo con la temática y los objetivos propuestos por la Dirección del Colegio. Puede comprender conferencias magistrales, talleres de entrenamiento, trabajos grupales, entrevistas personales o grupales.
El Colegio Salesiano contará con resultados en el corto plazo y establecerá otros para su desarrollo a lo largo del año escolar 2010. La comunidad educativa establecerá los indicadores. El equipo ejecutor se encargará del planteamiento de la propuesta, la ejecución y su monitoreo.

Destinatarios:
45 profesores de Inicial, primaria y secundaria.


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ALEJANDRO PISCITELLI FILOSOFO, EXPERTO EN NUEVAS TECNOLOGIAS
"El libro y la pantalla están en conflicto, y ya de una manera muy violenta"



La brecha entre los que militan en la cultura del libro y la del mundo digital es ya irreversible. Los mayores damnificados son los alumnos que suelen tropezar con docentes en rebelión perpetua contra las nuevas tecnologías.

La gran expansión de Internet y de las nuevas tecnologías digitales, los usos -a veces revolucionarios- que de ellas se hacen y las profundas transformaciones que han provocado y prometen a las sociedades configuran la cultura de la pantalla, que convive/lucha con la más tradicional cultura del libro.

Alejandro Piscitelli sigue de cerca esa contienda y la analiza en campos tan diversos como la educación, la televisión, las redes sociales y los videojuegos.

Usted plantea la necesidad de lo que llama mediadores tecnológicos intergeneracionales. ¿Qué rol deberían cumplir esos agentes?

La denominación es rimbombante, pero la función es indispensable y casi inexistente. Hoy conviven muchas culturas, pero las dos más notorias, y que están coexistiendo con mucha dificultad, son la del libro y la de la pantalla. Los mediadores de los que hablo deberían ser una especie de traductores entre ambas culturas. Los veo en una función provisoria y limitada, pero necesaria, porque el libro y la pantalla están en conflicto, y en ese conflicto existe una violencia simbólica muy grande.

¿Violencia simbólica?

Lo que está pasando es que la pantalla ya no es sólo un soporte tecnológico, es un dispositivo de producción cultural muy fuerte, y en clara competencia con el libro, con la cultura del libro, con la práctica de la lectura, con la socialización, con la alfabetización, incluso con la generación de valores. La postura de algunos autores como la antropóloga Paula Sibilia, ahora menos agresiva, es que si se pierde la cultura del libro se pierden la intimidad y la subjetividad. Por supuesto que se pierden, pero eso no es tan importante. ¿Qué se pierde? La intimidad y la subjetividad ¡del sujeto burgués! Es rarísimo que gente de la izquierda defienda al sujeto burgués.

También se vería afectada la figura del autor.

Se está dando la explosión de la noción de autor. Y también la explosión de la noción de monopolio productivo en manos de pocos. Esta apropiación de la potencia creativa por parte de los que antes llamábamos espectadores es vista como una usurpación e irrita. Hay gente que se cree genial y ve que "bárbaros" se están apropiando de los medios de producción. Antes el lector resignificaba, ahora directamente, en el caso del video y de la música, remasteriza. Se están metiendo con la identidad de la obra y con la del autor. Lo que la gente está cuestionando es la idea de la propiedad intelectual, del copyright.

De todos modos, hay autores profesionales que usted reivindica, los de varias series de televisión.

Sí, no estamos diciendo "mueran los profesionales, vivan los amateurs". Yo no haría un remate para que alguien me opere. Puedo estar muy alegre con el estallido del autor, pero no pienso que cualquiera pueda ser un buen cirujano. Entonces, creo que no tenemos que confundir las cosas. Efectivamente, las mejores series de televisión, que encarnan lo mejor de la narrativa contemporánea, están hechas por autores, por guionistas excepcionales. El estallido del autor no me parece incompatible con la existencia de autores y de talentos. Lo que sí creo es que ahora tenemos muchos más talentos que antes. Y tenemos, en la gradación que va del talento al no talento, una mayor cantidad de gente, que antes no era visible porque no existían las tecnologías necesarias.

¿Qué méritos destaca en las buenas series de televisión?

Creo que debemos tratar de escaparnos de esas confrontaciones que eran libro profundo/televisión superficial, libro complejo/televisión simple. En el caso de Los Soprano, por ejemplo, lo que hace tan valiosa a la serie es la absoluta ambigüedad moral de los personajes, que rompe con el esquema buenos/malos. En Los Soprano son todos muy grises. Estas series presentan guiones tan complejos que hacen que los espectadores deban esforzarse, no ya para saber qué pasará sino para entender qué está pasando; pero además son tremendamente ambiguas desde el punto de vista moral, y la ambigüedad sirve para pensar. En estas series el tonto es vivo, el que se creía insensible no lo es; nos devuelven a ese estado mucho más conflictivo que tenemos todos. Y esto es más notable porque el cine de Hollywood se ha vuelto aburridísimo.

En su último libro, Nativos digitales, también habla de Dr. House.

Una serie como Dr. House es en algún sentido bastante simple, con un esquema que se repite. Pero lo interesante de House es que altera la epistemología y la causalidad dominantes. La causalidad dominante dice: primero diagnostico y después prescribo. House prescribe para diagnosticar. Y esa es la clave de todo, la clave de quiebre de racionalidad, del quiebre de lógica, de expectativa, y también de quiebre de la supuesta deontología médica, que dice "cuidamos al paciente". En ese sentido House es muy revulsivo, y yo creo que la gente se engancha mucho con la crítica al falso humanismo. Ante los dualismos de la cultura de los que hablábamos antes, está el que hace pero sin escrúpulos, y el que critica pero sin posibilidad de acción. Bueno, parecería que House está más cerca del primero, pero no es así, House es bifronte, anfibio, polivalente. House es un tipo que comulga con las dos culturas. Me parece que en muchas de estas series los que llevan el hilo conductor son personajes que encarnan una tercera cultura.

Con sus alumnos de la UBA usted llevó adelante una investigación sobre/en redes sociales. ¿Por qué eligió Facebook para ese trabajo?

Cuando nosotros entramos a Facebook a ver lo que íbamos a hacer, había 200 millones de personas; hoy hay 240 millones. O sea, en los cuatro meses en que estuvimos investigando, entraron 40 millones de personas más. ¡Una Argentina más! Sólo eso nos dice algo; estamos frente a un fenómeno muy grande. El segundo dato es que quienes están en Facebook ya no son más los chicos originales, los de 18 a 22 años, de Harvard. Ahora la mayoría de los usuarios tiene entre 35 y 45 años. En la Argentina, está ahí adentro el diez por ciento de la población, todo el ABC1. Muchísima gente a quien no le interesa Internet, que no sabe mandar un e-mail quiere estar ahí. Pero en realidad, analizar Facebook desde adentro, metiendo a los alumnos allí, fue un pretexto. Estamos detrás de otra cosa que no tiene nada que ver con la tecnología ni con Facebook. Se nos ocurrió usar Facebook para que los alumnos aprendieran por sí mismos, siguiendo la tesis del maestro ignorante, de Jacques Ranciere, que dice que la única función del docente es que el alumno aprenda por sí mismo usando su propia tecnología. Nuestro uso de Facebook fue un uso contraeducativo o, si se quiere, un uso edupunk. La idea era que las hipótesis de investigación las hicieran los propios alumnos. Nosotros funcionábamos como disparadores, orientadores. En ese sentido el éxito fue absoluto porque llegamos a tener clases con el cien por ciento de los alumnos.

En este caso usted tuvo éxito. Por su experiencia, ¿cuáles son las principales dificultades al llevar las nuevas tecnologías a las aulas?

Lo que ocurre con la introducción de la tecnología en el aula es rarísimo. Se dice: "Hay que formar a los docentes en que entiendan y usen mejor la computadora, que usen mejor Internet". Primero habría que ver si eso es posible. Yo cada día estoy más convencido de que no lo es. Estoy totalmente convencido de que darles a los docentes herramientas que no valoran, y que consideran menos importantes y menos interesantes que las de la cultura del libro, es anular la potencialidad de la nueva tecnología. Es como decirles bueno, úsenla como un espejito de color. De mi experiencia en Educ.ar (ver recuadro) me quedó claro que cuando existen brechas y conflictos generacionales y culturales, es infinitamente más importante la actitud que la aptitud. Un docente que no tiene una actitud favorable hacia la tecnología jamás va a adquirir las aptitudes para usarla en forma liberadora. Y lo que va a terminar haciendo es la peor combinación, que es enseñar lo mismo de siempre usando otras herramientas, que es lo que se hace en casi todos lados. Todo sería diferente con una actitud concordante con la del maestro ignorante, que permite callarse la boca. Porque el problema muchas veces es que el docente habla demasiado; no se calla nunca.

Usted propone no pensar sobre los videojuegos, sino a través de ellos. ¿Cómo sería eso?

Los videojuegos son un gran enigma. En principio habría que recordar que son viejos. Ya tenemos una cultura de medio siglo de videojuegos. Con lo cual es de una ignorancia total suponer que los videojuegos son un tema sólo de los chicos. Cuando proponemos pensar a través de los videojuegos, estamos pensando fundamentalmente en el fenómeno de la simulación. Estamos acostumbrados a que la gran mayoría del conocimiento se genere por inducción y por deducción. Sin embargo, la simulación es algo increíble. La simulación es preguntarnos ¿qué pasaría si? Esa idea es literaria, y ¿qué diferencia hay entre un videojuego y la personificación que opera en la literatura? Que la identificación en la literatura es puramente metafórica, donde usted puede imaginar sus alternativas, pero básicamente es el personaje que escribió alguien. En el videojuego no está prefijado su camino. Sobre las bases de unas reglas que pone el autor, usted tiene alternativas para recorrer y puede ir cambiando relativamente esas reglas. El videojuego no es una simulación mental, es una simulación más física. Y tiene un poder de impregnación y de fabricación de nuevas realidades que aún nadie entendió.

Copyright Clarín, 2009.